ステ振り悩んでる人向け。
狩りキャラ前提での解説のため、対人キャラのステ振り知りたい人は連合に参加して聞いてみてください。
また、最終的な目安は書きますが、武器や装備によって最適値は変わってきます。理論値を追い求めたい!という方は自分で計算しましょう。
非公式wiki様に必要な計算式は揃っています。
生命
意識回復発生率に影響。狩りキャラでは振らないので以降は省略。
体力
最大体力と近接攻撃力に影響。近接キャラの重要ステータス。
持久力
防御力と所持重量に影響。防御と相談して振る。
重量問題はプレミアム購入してバイクで解決したほうが良い。
(ステータスで何とかするのは難しい)
技術
遠距離攻撃力とクリティカル発生率、クリティカルダメージに影響。
銃キャラの重要ステータス。近接でもレベルが上がれば振ることになる。
知能
行動力とテクニックレベル、行動力の回復量に影響。
最初はスキル使用に必要な分だけで十分。
多少振っておくと行動力回復が早くなるためスキルの取り回しが良くなる。
速度
移動速度と回避力、近接武器の攻撃スピードに影響。
近接キャラの重要ステータスその2
必要分な分は必ず振る。
必須ステータスの速度や火力を伸ばすための技術など必要なポイントが多いのである程度レベルが上がっている前提で書きます。
初心者が1からのレベル上げなら銃キャラをおすすめ。
体力
余ったポイントは全てここ・・・だったのは昔の話。
火力重視なら技術とのバランスが重要。
クリティカル発生率が50%の場合、おおよその目安は下記の通り。
50になっていないなら、とりあえず技術は振らず体力に回してもよい。
剣:(体力+技術)/2 + 50 → 体力が技術より100高い
剣以外:(体力+技術)/2 + 100 → 体力が技術より200高い
持久力
近接はステータスカンストが遠いので基本的にどこかで止めることになる。
防御と相談して最大で50程度振る。
火力特化にするなら振らなくてもよいが、
あまりにも即死するとストレスなのでお好みで。
技術
クリティカル発生率が50%の場合、おおよその目安は下記の通り。
体力ステにする場合は、剣つばプロで命中が100になるまで振る。
剣:(体力+技術)/2 – 50 → 体力が技術より100高い
剣以外:(体力+技術)/2 – 100 → 体力が技術より200高い
知能
前提として欲しいスキルに合わせて振る。
110レベルになれば初期値でもテクニックレベルは40になる。
鈍器は要求レベルが高いため、スキルが取れるように振る。
知能ステ振りについて
有志の検証によって知能を振ることによって行動力回復量に影響が
あることが判明した。
転生が進みステータスポイントに余裕がある前提で、
知能にある程度(最大100程度?)振ると、鈍器全力の維持時間が伸びるため、
最終的な火力は微増する。(技術ステ振りほどは伸びない)
ただし、真価は火力ではなく、行動力の回収効率がよくなる点。
取り回しが便利になるのである程度振っておくことを推奨。
筆者の周りでは77が多く、韓国では100前後までが多い。
行動力回復量の法則
ボス相手の場合、知能9ごとに1発当たりの回復量が1増える。
敵Mobのレベルが低いほど知能9の部分が少なくなる。
速度
武器に合わせて必要な分を振る。
もっとも重要なステータスなので毒などで調整する場合は最初に振る。
基本は技術カンストまで振って後は自由。分かりやすい極振りなので初心者でも安心。
101になる直前など、ステータスカンストが伸びる前はポイントのまま取っておくとよい。
体力
ポイントが余れば振ってもよい。(優先度は持久より下)
50振るとHPが500増える。
7000~8000くらいあると高難易度の敵も耐えれるようになる。
持久力
技術カンストまでは近接同様で最大50程度でよい。
カンスト後は厚めに振って防御上げてもよい。
※エンドコンテンツを考えると体力が重要になるのであまり振りすぎない
技術
カンストするまで振る。
知能
銃キャラは基本的に攻撃回数が多いので優先度は低い。
110レベルになれば初期値でもテクニックレベルは40になる。
行動力の回復量に影響があるので余裕があれば振っておくと楽になる。
速度
武器の持ち替えをしないなら振らなくてもよい。
技術カンスト後はRFを挟むためにARやMGでも振ることがある。
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